2019年03月01日

ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割 ( )【吉沢 秀雄】



説のプロデューサー直伝の創り方! バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。 ゲームの核となる...続きは本文で

【 著者 】 吉沢 秀雄
【 評価 】 3.9
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【書籍紹介】
伝説のプロデューサー直伝の創り方!

バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説!
ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。
ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、
最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。
この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。
ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。
プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、
そのアニメーションだったり、
ボタンを押した時の反応だったり、
その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、
それらが絡み合うタイミングだったり。
そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。
これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、
実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。

●第1部 アイデアのテンポをまとめる
●第2部 アイデアのテンポを育てる
●第3部 ゲームのテンポを創る
●第4部 アイデアのテンポを発展させる
※詳細は「目次を見る」をご覧ください。
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【本の目次】
       ●「はじめに」より引用
       
       まず初めにいきなり結論を言ってしまいましょう。
       
       「ゲームはテンポ」です。
       
       1984年。ひょんなことからゲーム業界に就職し、
       ひょんなことからゲームクリエイターをやることになって、
       それから30年以上もの間、ゲームを創り続けてきました。
       その間ゲームはアーケードゲームからファミコンブームになり、携帯ゲーム機が登場し、
       プレイステーションでポリゴンゲームになり、ニンテンドーDSで2画面になり、
       Wiiでリモコンを振って遊ぶようになり、そして携帯電話で遊べるようになって、
       今ではスマホで無料のゲームが遊べるようになりました。
       ハードや遊ぶ環境や遊び方はいろいろと変遷してきましたが、
       現場を見てきて感じることは、「遊び」の考え方やまとめ方は変わらないということです。
       
       もちろん、昨今のスマホゲームなどでは、常にお客様のニーズをつかんでサービスを進化させ、
       運営する必要もありますが、「遊び」自体についての基本的なアイデアの考え方、まとめ方は変わりません。
       ここ数年、社内のクリエイターの企画について相談を受けたり、大学や専門学校で講義を依頼された際、
       授業の後で学生さんから質問を受けたりすると感じるのは、結構アイデアをどうやって考えたらいいのか、
       また、考えたアイデアをどうやってまとめたらいいのかで悩んでいる人が多いということです。
       さらに、よく聞く悩みがチームでゲームを創っているけれども、
       うまくアイデアを伝えられなくて、チームをまとめられないというものです。
       これは台湾で講演した時にも出た質問なで、世界中どこでも起こっていることなのだと思います。
       そこで、自分を振り返ってみて、そんな時自分はどうしてきたのだろうと考えるようになりました。
       するとひとつ自分の中でいつも基準にして意識してきたことがあることに気が付きました。
       それが「テンポ」です。
       
       アイデアの考え方やまとめ方、伝え方で悩んでいる人たちは、
       この「テンポ」がちゃんと見えていないのではないかと思うのです。
       そこで、この「テンポ」を意識してゲーム開発をするということを
       まとめてみようと思って書き出したのがこの本です。
       ゲーム制作の流れに沿って、どのように「テンポ」を意識してきたのかについてお話ししたいと思います。
       
       ところで、私は以上のように「ゲームはテンポ」だと思っているのですが、
       今出版業界で流行のタイトルにすると「ゲーム創づくりはテンポが9割」ってことになってしまいますね。
       それなら後の1割は何でしょうか?
       それはここでは宿題として、この本を書きながら考えていきたいと思います。
       
       吉沢秀雄

【書籍情報】
単行本:256ページ
出版社:SBクリエイティブ
言語:日本語
梱包サイズ:21.3 x 14.8 x 1.7 cm

【本書のキーワード】
  プログラミング
  吉沢 秀雄
  4797385626
  文房具.運動具.玩具
  SBクリエイティブ
  0055
  総記
  玩具
  ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割 ( )



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posted by BookReviewer at 06:38| コンピュータ・IT | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする